Toggle menu
Toggle preferences menu
Toggle personal menu
Et ole kirjautunut
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.
Versio hetkellä 9. maaliskuuta 2025 kello 10.26 – tehnyt Late (keskustelu | muokkaukset) (Aloitettu päivitysloki)
(ero) ← Vanhempi versio | Nykyinen versio (ero) | Uudempi versio → (ero)

Päivityslokista löydät tarkempaa tietoa palvelimen päivityksistä, niihin johtaneista suunnitelmista sekä visiostamme palvelimen suhteen.


7.3.2025 Muutettu sääntöä 3. koskien ingame karttoja ja niiden jakamista.

Sarastuksen kartta on hyvin suuri, ja uusi pelaaja joka ei vielä paikkoja tunne eksyykin varmasti ilman koordinaatteja tai muuta tapaa suunnistaa. Kuitenkin pelin sisällä kartoitetusta kartasta kuvan ottaminen ja sen jakaminen uudelle pelaajalle antaa aivan liikaa turhaa, yksityiskohtaista tietoa kartan alueista uudelle, tai miksei enemmänkin pelanneelle pelaajalle kenen ei käytännössä kuuluisi omien tutkimusmatkailujensa pohjalta vielä tietää kartasta juuri mitään. Kartoittamisen vaikeuttamista harkittiin aluksi, mutta se on loppujenlopuksi kuitenkin vain hidaste ennemmin tai myöhemmin julkisuuteen tupsahtaville kartoille. Lopulta päädyttiin siihen että ongelman juurisyy löytyy "taskukartoista", eli kuvankaappauksista jotka pelaaja on ottanut pelin sisällä kartoitetusta, tarkasta kartasta, sekä erityisesti sen jakamisesta henkilöille jotka eivät kyseistä karttaa ole millään tavalla pelissä nähnyt.

Tarkoitus on kuitenkin tulevaisuudessa julkaista palvelimen kartasta nettisivuversio, josta on tarkoituksenmukaisesti poistettu tai yksinkertaistettu tiettyjä yksityiskohtia kuten biomien rajoja, jokia, rantaviivojen muotoja ja niin edelleen. Eli täysin pimentoon ei karttaa tarkoitus jättää. Näin loppuun vielä edelliseen kappaleeseen viitaten: Jos nyt ennen nettisivukarttaa jakoon ilmestyy paljon yksityiskohtaisempi maailmankartta jota on vielä täysin luvallista levittää, nettisivukartalla ja sen, myöskin uusille pelaajille sopivaksi luodulla yksityiskohtien rajaamisella ei olisi mitään merkitystä.

5.3.2025 Muokattu susia paljon vaarallisemmiksi.

Vanilla-minecraftissa "vaarat" löytyvät lähinnä zombeista, skeletoneista, creepereista, hämähäkeistä ja mistä muusta, "perinteisistä" mobeista. Kuitenkin kun käytössä olevaa mobilistaa katsoo, löytyy sieltä montakin eläintä joita ei syystä tai toisesta ole minecraftin kehittäjien puolesta hyödynnetty niin monimuotoisesti kuin mahdollista. Ajatuksena Sarastuksen vaaroista on ollut enemmänkin luonnolliset villieläimet kuin pelottavat, epäluonnolliset hirviöt. Niillekin on paikkansa josta myöhemmin lisää, mutta susista oikeasti vaarallisia tekemällä olemme käytännössä muuttaneet susista yhden palvelimen mobeista. Jotkin sudet ovat kesytettävissä, mutta ne ovat enemmänkin sääntö kuin poikkeus, niinkuin myös suden kesyttäminen koiraksi oikeassakin elämässä.

2.3.2025 Lisätty idlekick

Kaikki ovat varmasti tietoisia /ontime komennosta, ja siitä, kuinka lista toimii joillekin pelaajille myös palvelimen työttömyys-toplistana tietynlaisena mittarina sille, kuinka paljon on palvelimen eteen nähnyt vaivaa. Komento lisättiin alun perin kuitenkin vain pelaajien iloksi antamaan hieman lisää dataa palvelimella pelaavista henkilöistä, ottamatta huomioon sitä mitä se kuitenkin loppujenlopuksi päätyy pelaajille merkitsemään. Idlekick toiminto lisättiin jotta lista vastaisi tarkemmin tätä palvelimen eteen nähdyn vaivan määrää, eikä sitä, kuinka useana päivänä on jättänynyt minecraftin taustalle koulupäivän ajaksi.

1.3.2025 Hevosten vauhkoontuminen sekä kadotusaikamuutoksia

Let's face it, hevoset on aivan ylivoimaisia kaikessa PvP:hen liittyvässä Sarastuksen kaltaisella palvelimella. Hevosella ratsastava on käytännössä aina reilussa ylilyöntiasemassa jalkamieheen nähden, joka vaikka osittain onkin hyvin realistista, ei silti nykyisellään vielä ole lähelläkään sitä. Hevosiin sekä niiden käyttöön on tulossa muitakin muutoksia, ja tavoite on tehdä hevosista enemmän tilannekohtaisia ja vähemmän luotettavia "aseita" taistelussa.

Karmaa säädellään "kulissien alla" jatkuvasti vastaamaan aina vain enemmän sen tarkoitusta, eli palkitsemaan yhteisöllistä ja kaikin tavoin monipuolista, rauhanomaista roolipelaamista, ja rankaisemaan, no, tiettyjä asioita. Tämä balanssi palkitsi aiemmin ehkä hieman liikaa "oikein" pelaavia, ja taas vastavuoroisesti rankaisi liikaa "väärin" pelaavia, koska pelityylin muutoksen jälkeenkin karmalla kesti hyvin kauan muuttua vastaamaan nykytilannetta. Tämän muutoksen jälkeen karma siirtyy kohti neutraalia ihan ilman minkäänlaista pelaamistakin, eli "oikein" pelannutkin päätyy taas neutraaliin ellei pelityyli ole pysyvä, sama "väärin" pelaavilla.