Päivityslokista löydät tarkempaa tietoa palvelimen päivityksistä, niihin johtaneista suunnitelmista sekä visiostamme palvelimen suhteen.
21.7.2025 Luottolista
En uskonut että joudun tästäkin kirjoittamaan päivityslokiviestin, mutta tässä sitä ollaan.
Palvelimelle on lisätty /luottolista komento, jolla näkee keskushallinnon jäsenten pelaajille antamat luottopisteet. Keskushallinnon jäsenet voivat antaa muille pelaajille pisteitä täysin omilla henkilökohtaisilla syillään, ja pistemäärien ei ole tarkoitus kuvata keskushallinnon "virallista" kantaa tai suhtautumista keneenkään pelaajaan, vaan nimenomaan listaamaan yksittäisten keskushallintolaisten mielipiteitä pelaajista. Mielipiteet, kuten mielipiteet yleensä tuppaavat olemaan, eivät ole objektiivisia, eikä niitä sellaisina kannata ottaakkaan. Lista ei ole "Sarastuksen top-lista". Keskushallinnon jäsenet ovat loppujenlopuksi kuitenkin vain roolipelihahmoja joilla on omat mielipiteet ja näkemykset kuinka valtakunnassa tulisi pelata, ja pisteet heijastavat puhtaasti hahmojen mielipiteitä.
Keskushallinon jäsenillä on täysi vapaus perustella tai olla perustelematta mielipiteitään, mutta niitä ei ole usein laisinkaan mahdotonta päätellä. Esimerkkinä Katvekorpi kirjoitushetkellä: -5 pistettä
Rahamestari: +8, Katvekorpi on hoitanut raha-asiat hienosti.
Oikeusmestari: -10, Katvekorpi ei ole ollut lainkuuliaisesti toimissaan.
Ylipapitar: -3, Syrjäkummussa ei ole panostettu juuri yhtään uskontoon, palvontapaikka on yksinäinen pöytä metsän keskellä
Vielä loppuun huomautan että kuten jo sanottu, lista on puhtaasti keskushallintolaisten mielipiteitä joka on hauska pieni lisä peliin, ja jolla vähemmänkin pelannut saa jo jonkinlaisen kosketuksen palvelimen tapahtumiin. Lista ei ole tarkka, objektiivinen fakta tai mitään muutakaan vastaavaa, älkää ottako sitä liian vakavasti.
28.6.2025 Sarastuksen ensimmäinen, Hallan ja Viiden Totuuden prefektuurin välinen sota
25.6 päättyi virallisesti Sarastuksen ensimmäinen sota. Pienempiä konflikteja on ollut vireillä jo aiemminkin joten konfliktisäännöt eivät olleet enää aivan täysin teoriapohjalla, mutta nyt tämän sodan myötä niitä testattiin perusteellisesti.
Sodat ovat aina enemmän tai vähemmän kaaosta ja epätietoisuutta, ja syystäkin. Jopa näin myöhään, jo konfliktin päätyttyä annetut tiedot voivat edelleen vaikuttaa pelin kulkuun, puhumattakaan potentiaalisesti konfliktin aikana julkisuuteen kerrotuista seikoista. Tähän kaikkeen kun sekoitetaan osapuolten toisilleen lähettämä propaganda sekä jo pelkästään paremman tiedon puutteessa tehdyt päätelmät niin soppa on valmis.
Tässä kohtaa on kuitenkin varmasti antaa pieni kooste konfliktista ylläpidon sekä keskushallinnon näkökulmasta:
Keskushallinnolta haettiin lupaa aloittaa toimet Zenyarana tunnetun saaren haltuun saamiseksi sääntöjen vaatiman tuloksettoman neuvottelun päätteeksi. Tarkemmat syyt ja perustelut konfliktiluvalle täytyy jättää vähintäänkin toistaiseksi julkaisematta, mutta monia spekulaatioita kuunnelleena voisin varmaankin tiivistää että keskushallinnon tarkoitus EI ole estää konfliktien syntymistä. Säännöt, ja niiden velvoittamat konfliktiluvat vaikeuttavat konfliktien aloittamista, mutta syy tälle on se, että konflikteja ei aloitettaisi kepein syin tai vain sotimisen ilosta, vaan kaikelle vaaditaan vähintäänkin roolipelillinen syy. Roolipelillinen syy taas voi tarkoittaa yksinkertaisesti vain sitä, että konfliktin aloittajalla on asemaansa nähden perustellut syyt konfliktille.
Varsinainen aikataulu ja hyökkäyskohteet hyväksytettiin keskushallinnolla, Zenyara itsestään selvistä syistä, Anwei hämäyksenä sekä mahdollisen pattitilanteen sattuessa saarella se toimisi neuvotteluvalttina. Hyökkäys kuitenkin myöhästyi, ja loppujenlopuksi kumpaakaan hyökkäystä ei onnistuttu aloittamaan alkuperäisen, keskushallinnolla hyväksytetyn aikarajan sisällä. Anwein hyökkäys sai ylläpidolta lisäaikaa jotta puolustuksen järjestelylle jäisi hieman pidempi aika, mutta Zenyaran hyökkäyksen peruuntuessa koko operaatiolta katosi niin sanotusti pohja. Enää Anwein valtaamisella ei olisi neuvotteluvalttia eikä se toimisi myöskään hämäyksenä, alkuperäistä hyökkäystähän ei ikinä tapahtunut. Tässä kohtaa keskushallinto pisti pelin poikki, operaatio ei vastannut enää yhtään sitä mille lupa annettiin.
Ylläpitoon oltiin aktiivisesti yhteydessä koko edellämainitun prosessin ajan. Eikä vain keneen tahansa ylläpidon jäseneen, vaan kaikki suunnitelmat käytiin sellaisten ylläpitäjien kanssa jotka eivät olleet mitenkään osallisena tulevaan konfliktiin, pääasiassa Laten, Tomattin ja Adriandan, ja myöhemmin hyökkäyspäivänä myös Raikkaan ja Jupiterin. Aikataulut olivat keskeisessä osassa, mutta läpi käytiin myös kaikenlaisia hyökkäystaktiikoita ja ym. suunnitelmia joista suurin osa ikävä kyllä jäikin toteutumatta. Myöskin Keksistisen ovela kikkailu sääntöjen rajamailla, mutta kuitenkin niiden rajoissa mahdollisti Prefektuurin joukkojen varoittamisen hyökkäyksestä pelkällä sodanjulistuksella ja ilman kuitenkaan virallista hyökkäysilmoitusta. Tällä puolustaja saatiin paikalle puolustusvalmiina, jolloin valmiiksi sotimaan tulleelle ja organisoituneelle joukolle katsottiin riittävän tunnin valmistautumisaika varsinaisen, sääntöjen velvoittaman hyökkäysilmoituksen mukaisen kohteen puolustusvalmisteluihin.
Aikatauluista on hyvä puhua vähän tarkemmin. Otetaan ensiksi muutama fakta palvelimen tilanteesta hyökkäystä edeltävinä viikkoina:
- Prefektuuri oli tietoinen Hallan suunnitelmista suurella skaalalla. Ei hyökkäyspäivästä tietenkään, mutta siitä, että Halla halusi Zenyaran ja tulee hakemaan operaatiolle konfliktilupaa.
- Prefektuuri oli aloittanut aggressiivisen valmistautumisen. Linnan rakennus oli aloitettu, rautaa varusteisiin oli kerätty, ruokaa ja muuta varusteita oli siirretty saarelle.
- Tuleva sunnuntai ei ollut juhlapäivä, sekä muutenkin voitiin perustellusti olettaa että sunnuntai-ilta on kaikista viikonpäivistä se, jolloin pelaajat pääsevät todennäköisimmin paikalle.
Nämä kaikki huomioon otettuna päädyttiin sunnuntain päivän varoajalla olevan sopiva aika sodalle. Keskeisimpänä pointtina tätä päätöstä kritisoivilla oli se, että päivän varoitusajalla kalenteriin tilan varaaminen voi olla joillekkin käytännössä mahdotonta, joka ei mielestäni ole ollenkaan huono huomio ja joka tullaan ottamaan myöhemmissä konflikteissa huomioon. Kuitenkin tätä argumenttia voi venyttää aivan loputtomasti. Joillekkin jopa viikon varoitusaika voisi olla aivan liian pieni, ja omasta kokemuksestani tiedän että jopa kuukauden päähänkin on joskus hankala sopia tapaamisia kaikenlaisten kiireiden vuoksi. Prefektuuri myöskin loppujenlopuksi sai paikalle vaikuttavan armeijan sekä ehti rakentamaan saarelle erittäin vahvan linnakkeen varusteineen, joten tähän loppuun en voi oikein muuta todeta kun että sodat ovat, ja niiden kuuluukin olla stressaavia tilanteita. Tilanteita jotka vaativat kompromisseja, ja joissa ennakkoon hyvin varustautuneella joukolla on mahdollisuudet puolustautua, jopa hyvin lyhyellä ennakkovaroituksella. Suurten alueiden, sekä kaukana sijaitsevien siirtomaiden puolustaminen on ja kuuluukin olla hankalaa, ja tässä nähtiin oltaisiin nähty hyvä esimerkki siitä.
Mitä tästä jää käteen, mitä otettiin opiksi?
- Hyökkäysilmoitus ja sodanjulistus on syytä erotella säännöissä tarkemmin. Tässä sodassa nähty kikkailu ei ollut kovinkaan tavoitteellista, vaikkakin kuitenkin sääntöjen mukaista.
- Varoaikoja täytyy hieman pidentää. Vaikka puolustus saatiin pystyyn vain päivän varoajalla, paljon kuultu ja edelläkin jo mainittu kritiikki kalenteriin tilan varaamisesta ei ole perätöntä. Kuitenkin täytyy muistaa, että ennakkoon varautuminen ja oman alueen puolustamisen suunnittelu etukäteen kuuluu olla osa Sarastuksen roolipeliä. Tavoitteellinen varoaika onkin siis jotain mikä aiheuttaa puolustajalle kiirettä, mutta ei kuitenkaan välttämättä pakota hädässä perumaan seuraavalle päivälle sovittuja menoja.
Ja mitä toivoisin pelaajien ottavan opiksi?
- Älkää sotiko Discordissa. Sodat nostattaa tunteita pintaan, mutta yrittäkää pitää ne tunteet pelin chatissa, ei Discordissa
- Suunnitelkaa konflikteja tarkemmin. Säännöt mahdollistavat kaikennäköistä siistiä taktikointia ja suunnittelua, sen takia ne juuri ovatkin sellaisia kun ovat. Epäselvissä tilanteissa apua saa keskushallinnolta ja ylläpidolta.
- Älkää olettako niin kauheasti asioita. Meillä on täällä monilukuinen ylläpitoporukka joista kaikilla on lähes 10 vuoden kokemus Minecraft roolipelipalvelimilla, ja joilla on käsissä enemmän dataa palvelimelta kuin pelaajilla. Mitään päätöksiä ei tehdä keveistä syistä tai "huvikseen". Oli kyseessä konflikti tai jokin muu ylläpidon päätös.
24.6.2025 Clientin muistiin chunkkeja varaavien modien maksimi render distanceksi määrätty 48 64
Pitkä näköetäisyys on Minecraftin asettamien rajoitteiden sisällä erittäin hyvä asia. Vanilla clientista saat yksinpelissä näköetäisyyden aina 32 chunkkiin asti jolla maailman tarkastelu on varsin siistiä. Sarastuksessa on kuitenkin palvelinkoneen tehojen säästämiseksi palvelimen puolen näköetäisyys rajattu. Vaikkakin rajaaminen toimii tällä hetkellä dynaamisesti, eli pienemmällä pelaajamäärällä näet pidemmälle, voi varsinkin suurilla pelaajamäärillä näköetäisyys olla hyvinkin pieni, jopa vain 10 chunkkia. Tästä syystä sallittujen modien listalle jo aikanaan lisättiin mm. Bobby ja Distant Horizons.
Hyvällä raudalla näiden modien avustuksella on kuitenkin mahdollista saavuttaa useiden satojen chunkkien näköetäisyydet, joilla saavutetun suunnistushyödyn johdosta modien ei katsottu enää sopivan Sarastukseen. Kuitenkaan edellisessä kappaleessa läpikäytyjen syiden johdosta em. modeja ei haluttu kokonaan kieltää, vaan rajoitettu näköetäisyys katsottiin sopivaksi kompromissiksi.
9.6.2025 Esineiden despawn järjestelmää muutettu
Esineet katoavat nyt vanillan 5 minuutista poiketen nyt vasta 15 minuutin kuluttua, mutta toisin kuin vanillassa tämä aika kuluu vaikka alue, jolla esineet ovat ei olisikaan ladattuna. Tämä tarkoittaa siis tietenkin sitä, että jopa todella hyvällä tuonela-ajalla tavaroiden takaisinsaaminen omin avuin on hyvin haastavaa, ja matalamman karmaluvun omistaville täysin mahdotonta. Tälle muutokselle löytyy muutamakin syy:
- Kaukaisten alueiden tutkiminen. Aikaisemmin kauas kotoa lähteminen voi joissain tapauksissa osoittautua turvallisemmaksikin ratkaisuksi kun kodin lähistöllä pyöriminen. Erämaassa tai muutenvaan kaukana sivistyksestä muiden pelaajien kohtaaminen on harvinaista, ja jos satut kuolemaan niin löydät tavarasi käytännössä varmasti juuri sieltä mihin kuolit. Lähes poikkeuksetta. Kun taas "ihmisten ilmoilla" kuollessa tavarat ovat luultavasti mennyttä, ellei joku niitä satu löytämään. Tässä on selvä epäkohta.
- Kauas toiseen lääniin matkustamisessa tilanne on melkein sama. Voit matkata yksin toiseen lääniin ilman mitään ihmiskontaktia, ilman yöpymis tai majoittumissuunnitelmaa. Voit pitää kaikkea tarvitsemaasi inventoryssa mukana ilman juuri mitään matkustamisen aiheuttamaa hankaluutta: Jos et tapaa ketään ja kuolet, löydät tavarat juuri sieltä mihin ne tippuivat, oli matka tavaroille kuinka pitkä tahansa.
- Suurten tavaramäärien tai muuten vain arvokkaan lastin (suhteellista) kanssa kulkeminen ei aikaisemmin aiheuttanut juuri mitään toimenpiteitä. Matkat tehtiin aina yksin, useissa tapauksissa edes ilmoittamatta kenellekään koska no, tavarat löytyvät kuoleman jälkeen sieltä mihin kuolit.
- Yksin pelaaminen, eli tässä kontekstissa palvelimella asioiden tekeminen ilman että muilla on vähintäänkin tieto missä- ja mitä teet oli täysin huoletonta. Jos satuit kuolemaan niin oikea ratkaisu oli aina vain odotella kuolema-aika loppuun ja käydä hakemassa tavarat, kun taas tavoiteltava toimintatapa olisi että sijantisi tuntevat kaverit etsisivät tavaroita- jos etsivät.
Ylipäätään kuolemalla ei ole ollut juuri merkitystä, muuten kuin aiheuttamaan pienen tauon omalle pelaamiselle ja kenties ajatuksenpoikasen siitä, jospa joku jostain syystä eksyykin kuolemapaikalle tai sen läheisyyteen, lataa chunkit ja tavarat katoavatkin. Tämän muutoksen myötä kuolemalla on viimein oikeasti suurta merkitystä, ja mukana kannettavien asioiden listalta kannattaakin karsia yksin liikkuessa tai pelatessa kaikki paitsi aivan välttämättömimmät esineet.
Loppuun vielä suosittelen kaikkia miettimään hetken niitä kuolinsyitä joiden takia oma pelisessio on viimeaikoina loppunut lyhyeen. Olisiko tilanteelle voinut jotain kenties pienellä varovaisuudella, vai olisiko operaatiolle kannattanut alunperinkin ottaa kaveri mukaan? Päivityksen tarkoitus ei ole tehdä pelaamisesta "paskaa" ja oman omaisuuden menettämisestä varmaa ja pikaista, vaan palkita erityisesti muiden pelaajien kanssa erilaisten asioiden tekemistä(vs. yksin), vähentää tyhmien riskien ottoa sekä tietenkin lisätä hyvän karman hyötyjä.
2.6.2025 Päivitelty konfliktisääntöjä
Konfliktisäännöistä löytyi muutama epäloogisuus tai muutenvain vanhentunutta tietoa jotka on nyt päivitetty vastaamaan paremmin tavoitteita.
Sarastuksessa konfliktien syy on aina tarkoitus selvityttää keskushallinnolla ennen semmoisen aloittamista sen vuoksi että vältyttäisiin "turhaan" tai pelkästään sotimisen ilosta sotimiselta. Myöskin aivan täysin puskista tulevat hyökkäykset tai sotatoimet eivät ole tervetulleita, vaikka kuitenkin joitain konfliktitoimia tuleekin olla mahdollista toteuttaa ilman julkista julistusta konfliktin alkamisesta.
31.5.2025 Lisätty /apua komento avunpyyntöjen ja ilmiantojen lähettämiseen ylläpidolle
Tähän saakka pelaajilla on ollut perusteltavastikin muodostunut tapa valittaa, ilmoittaa tai muuten vain lähettää suosikki-ylläpitäjälle viestejä asioista jotka syystä tai toisesta mietityttävät. Tällä tavoin raportoiduista asioista ei ole aina syystä tai toisesta päätynyt tieto muille ylläpitäjille, jotka sitten ovat saattaneet tulkita tapauksia omalla näkökulmallaan vaikka asiasta löytyisikin jo ennakkotapaus. Päätökset ovat saattaneet muutenkin vaihdella viestiin vastaavasta ylläpitäjästä riippuen, joka ei ole tavoiteltavaa. Nyt /apua -komennolla viesti päätyy varmasti useamman ylläpitäjän luettavaksi, jolloin päätökset ovat paremmin linjassa, sekä varmasti mahdollisimman puolueettomia. Myöskin samasta syystä akuutteihin tilanteisiin saa /apua -komennolla nopeammin vastauksen kun yksittäiselle ylläpitäjälle viestin lähettämisellä.
18.5.2025 Muotoiltu uudestaan listaa raunioista löytyvien esineiden ja palikoiden varastamisesta / grieffaamisesta
Rauniot ovat ylläpidon näkökulmasta vähän ongelmallisia monestakin syystä. Lähtökohtaisesti ei ole suotavaa jos sieltä voi rikkoa palikoita, koska sitten millään hienolla mekaniikalla tai lukolla ei ole merkitystä. Toisaalta jos raunio on tutkimisen jälkeen täysin suojattu, sen mahdollinen uudelleenasuttaminen tai jopa toisen projektin tieltä purkaminen on mahdotonta. Myöskin tekniset rajoitteet häiritsevät alueiden suojauksessa, koska esimerkiksi kirjatelineestä vieminen on mahdollista, vaikka palikoita ei muuten voisikaan rikkoa.
Tästä syystä on järkevintä jättää rauniot suojaamatta, PAITSI sellaisissa tilanteissa jossa seinän läpi meneminen rikkoisi esimerkiksi täysin koko raunion ideaa- tai sitten jossain tilanteissa jostain täysin muusta syystä, ei siitä nyt tässä enempää.
Raunioista löytyviä aarteita on myöskin monenlaisia. Joidenkin rikkominen tai muuten paikalta pois vieminen tuhoaisi kokonaan koko raunion idean, eivätkä uudet tutkimusmatkailijat saisivat juuri lainkaan irti koko paikasta. Tästä hyvä esimerkki on kirjat: Jotkin kirjoista ovat hyviä olla pysyvästi luettavissa raunioilla, mutta jotkin on järkevä antaa pelaajien ottaa mukaan.
Tämä kaikki vaatii kuitenkin hyvin tarkat säännöt sille mitä saa, ja mitä ei saa tehdä. Koko sääntökohta 2.5. kuitenkin kiteytyy siihen että rauniot olisi hyvä pysyä mahdollisimman pitkään koskemattomina ja tutkittavina kaikille tutkimusmatkailijoille, mutta kuitenkin jättää mahdollisuus maan omistajalle hankkiutua rauniosta eroon tai muokata sitä jos sen katsoo tarpeelliseksi.
27.4.2025 Oliivipuut
Uusi puuvariantti, oliivipuu. Kivivariantteja palvelimelta löytyy jo useita, ja myös useita muita palikoita on muokattu vastaamaan paremmin palvelimen tavoiteltua rakennustyyliä. Puut ovat laahanneet perässä jo pitkään, vaikka pieniä sävy- ja tekstuurimuutoksia onkin tehty esimerkiksi kuuseen ja mangroveen. Vihreää puuta ei ole aiemmin muilla vastaavilla palvelimilla tietääkseni vielä nähty, ja se nähtiin mahtavaksi lisäykseksi monipuolistamaan rakentamista silti kuitenkin pysyen realistisena ja palvelimen teemaan sopivana.
21.-23.4.2025 Levysoittimen resepti sekä muuta
Levysoittimen resepti, pullojen clutter variantit, kirjasta nimen poistaminen sekä seinälyhtyjen reseptin muokkaaminen ovat kaikki pieniä muutoksia, mutta jokainen pieni muutos vie aina lähemmäs valmiimpaa pelikokemusta.
28.3.2025 Murtautumissääntöjä muutettu
Ikkunoista on tarkoitus pystyä murtautumaan, mutta miten määritellään ikkuna? Onko ikkunan edessä oleva suljettu luukku ikkuna? Entä kalterit? Entä pitäisikö ikkunalaudalla olevan kukkaruukun pysäyttää varkaat?
Aiemmin sääntökohta oli hieman yleispiirteinen, ja nyt sitä on päivitetty selvemmäksi sekä muutenkin määritelty tarkemmin sääntöjen mukaisesti rikottavissa olevat palikat. Ylipäätään tarkoitus olisi että avonaisesta ikkunasta saisi aina murtautua, oli edessä mitä tahansa minkä varkaan voisi argumentoida pystyä siirtävän, mutta sääntökohta on vielä siltä osin vailla lopullista esinelistaa, ja sitä tullaan varmasti vielä myöhemmin tarkentamaan.
Jos ikkuna-aukko on taas selkeästi suljettu, ei siitä myöskään tule voida kulkea läpi. Tämä koskee tällä hetkellä ikkunoita joissa luukut ovat kiinni, mutta listaa tullaan varmasti täydentämään vielä myöhemmin myöskin tämän osalta.
24.3.2025 Poistettu vasallien kultanimet
Keskustelun ja pelaajalistan formaattia muutettu, ja vasallien kultanimet poistettu. Vasalleita on Sarastuksessa monta; jokainen korkea-arvoinen ja arvostettu pelaaja Sarastuksen yhteiskunnassa, mutta tilanne alkaa olla pikkuhiljaa se että Vasallien lukumäärä alkaa lähestymään sellaisia lukuja että oranssin tittelin arvokkuus ei enää ole sopiva. Tällä en todellakaan tarkoita etteivätkö vasallit olisi ansainneet hienoa titteliä, mutta näin suuri arvoerottelu (useiden) vasallien ja normaalien pelaajien välillä ei enää ole sama kuin vaikkapa esimerkiksi yhteiskunnassa jossa olisi 3 vasallilla.
Mitä nykyiseen ranskanlilja-designiin tulee: olkaa armollisia. Hyvään on keritty jo tottumaan, mutta sillä ei ikävä kyllä voida enää jatkaa. Kaikki ehdotukset otetaan mielellään vastaan, mutta pitäkäähän mielessä että designin tulisi olla mahdollisimman yhtenäinen muiden pelaajien kanssa, mahdollisimman vähän chattia sekottava, tarpeeksi arvokas kuvaamaan kruunun vasallia muttei kuitenkaan silti LIIAN silmäänpistävä.
23.3.2025 Lisätty sääntökokoelmaan maininta palvelimen teeman mukaisesta käytöksestä

14.3.2025 Lisätty sääntökokoelmaan piirityssäännöt
Kaikki konfliktisäännöt on siirretty kokonaan omalle sivulleen, ja vanhojen sääntöjen lisäksi sääntökohtaa on tarkennettu piirityssäännöillä. Piirityssääntöjen tarkoitus on ratkaista konflikti/sotatilanteissa hyvin turhauttavat pattitilanteet, joissa toinen osapuoli piileskelee paikassa jota ei ole mahdollista mitenkään vallata. Säännöt saattavat vaikuttaa ensilukemalla todella monimutkaisilta, mutta kyseessä on loppujenlopuksi vain lupa rikkoa tietyissä tilanteissa tiettyjä palikoita, sekä määritelmät sille koska toinen osapuoli on voittanut tai hävinnyt piiritystilanteen.
Kasuaalina pelaajana pärjäät muutaman asian muistamalla:
- Jos hyökkäys pysähtyy tilanteeseen, jossa puolustavien pelaajien luokse ei tunnu olevan mitään mahdollisuutta päästä, säännöissä on todennäköisesti määritelty jokin poikkeus kyseistä tilannetta varten.
- Linnojen rakentamistyylillä on merkitystä. Hyökkääjät saavat rikkoa palikoita tietyistä kohdista linnakkeista niihin hyökätessä. Nämä kohdat on määritelty sääntöihin hyvin tarkkaan, ja tarkoitus onkin pitää tämä mahdollisimman realistisena. Tarkoitus on myöskin että puolustajalla on kuitenkin mahdollisuus puolustaa linnoitustaan, eli suoraan mistä tahansa seinästä läpi poraaminen sekä muut vastaavat "bullshit" valtauskeinot tulevat olemaan edelleen aina kiellettyä.
- Ole aivan varma siitä mitä teet, jos aiot konfliktitilanteessa tehdä jotain mikä olisi normaalisti säännöissä kiellettyä.
9.3.2025 Resepti soralle ja aseiden arvot
Aseille on viimeinkin saatu "lopulliset" damage-, hyökkäysnopeus- sekä lyöntietäisyysarvot. Lainausmerkit siitä syystä, että kyseinen muutos on vasta aivan pohjamekaniikka kaikelle tulevalle aseiden balansoinnille sekä ominaisuuksille. Tästä aiheesta voisi tarinoida pidemmänkin tekstin, mutta combat ja kaikki siihen liittyvä on toistaiseksi sen verran korkealla prioriteetilla että uskoisin että lähitulevaisuudessa näette muitakin asiaankuuluvia päivityksiä. Tavoitteena on kuitenkin tehdä Sarastuksen PvP:stä mahdollisimman monimuotoinen ja hidastempoinen tapahtuma. Mitään muutaman sekunnin mittaisia raskaasti haarniskoitujen pelaajien hyppycrittitaisteluita ei Sarastuksessa tulla ikinä näkemään, vaan tavoitteena on paljon realistisempi lopputulos.
Soran reseptin lisäämisen syynä on yksinkertaisesti soran laaja tarve. Soraa löytyy kyllä kartasta ja vielä aivan hyviä määriäkin, mutta niiden kerääminen ei olekaan aivan niin helppoa mitä voisi äkkiseltään kuvitella.
7.3.2025 Muutettu sääntöä 3. koskien ingame karttoja ja niiden jakamista.
Sarastuksen kartta on hyvin suuri, ja uusi pelaaja joka ei vielä paikkoja tunne eksyykin varmasti ilman koordinaatteja tai muuta tapaa suunnistaa. Kuitenkin pelin sisällä kartoitetusta kartasta kuvan ottaminen ja sen jakaminen uudelle pelaajalle antaa aivan liikaa turhaa, yksityiskohtaista tietoa kartan alueista uudelle, tai miksei enemmänkin pelanneelle pelaajalle kenen ei käytännössä kuuluisi omien tutkimusmatkailujensa pohjalta vielä tietää kartasta juuri mitään. Kartoittamisen vaikeuttamista harkittiin aluksi, mutta se on loppujenlopuksi kuitenkin vain hidaste ennemmin tai myöhemmin julkisuuteen tupsahtaville kartoille. Lopulta päädyttiin siihen että ongelman juurisyy löytyy "taskukartoista", eli kuvankaappauksista jotka pelaaja on ottanut pelin sisällä kartoitetusta, tarkasta kartasta, sekä erityisesti sen jakamisesta henkilöille jotka eivät kyseistä karttaa ole millään tavalla pelissä nähnyt.
Tarkoitus on kuitenkin tulevaisuudessa julkaista palvelimen kartasta nettisivuversio, josta on tarkoituksenmukaisesti poistettu tai yksinkertaistettu tiettyjä yksityiskohtia kuten biomien rajoja, jokia, rantaviivojen muotoja ja niin edelleen. Eli täysin pimentoon ei karttaa tarkoitus jättää. Näin loppuun vielä edelliseen kappaleeseen viitaten: Jos nyt ennen nettisivukarttaa jakoon ilmestyy paljon yksityiskohtaisempi maailmankartta jota on vielä täysin luvallista levittää, nettisivukartalla ja sen, myöskin uusille pelaajille sopivaksi luodulla yksityiskohtien rajaamisella ei olisi mitään merkitystä.
5.3.2025 Muokattu susia paljon vaarallisemmiksi.
Vanilla-minecraftissa "vaarat" löytyvät lähinnä zombeista, skeletoneista, creepereista, hämähäkeistä ja mistä muusta, "perinteisistä" mobeista. Kuitenkin kun käytössä olevaa mobilistaa katsoo, löytyy sieltä montakin eläintä joita ei syystä tai toisesta ole minecraftin kehittäjien puolesta hyödynnetty niin monimuotoisesti kuin mahdollista. Ajatuksena Sarastuksen vaaroista on ollut enemmänkin luonnolliset villieläimet kuin pelottavat, epäluonnolliset hirviöt. Niillekin on paikkansa josta myöhemmin lisää, mutta susista oikeasti vaarallisia tekemällä olemme käytännössä muuttaneet susista yhden palvelimen mobeista. Jotkin sudet ovat kesytettävissä, mutta ne ovat enemmänkin poikkeus kuin sääntö - niinkuin myös suden kesyttäminen koiraksi oikeassakin elämässä.
2.3.2025 Lisätty idlekick
Joskus saatat unohtaa minecraftin taustalle auki, ja kun palaat löydät hahmosi kuolleena tuonelasta. Idlekickillä saat asetettua ajan, jonka jälkeen hahmosi potkitaan automaattisesti palvelimelta.
1.3.2025 Hevosten vauhkoontuminen sekä kadotusaikamuutoksia
Let's face it, hevoset on aivan ylivoimaisia kaikessa PvP:hen liittyvässä Sarastuksen kaltaisella palvelimella. Hevosella ratsastava on käytännössä aina reilussa ylilyöntiasemassa jalkamieheen nähden, joka vaikka osittain onkin hyvin realistista, ei silti nykyisellään vielä ole lähelläkään sitä. Hevosiin sekä niiden käyttöön on tulossa muitakin muutoksia, ja tavoite on tehdä hevosista enemmän tilannekohtaisia ja vähemmän luotettavia "aseita" taistelussa.
Karmaa säädellään "kulissien alla" jatkuvasti vastaamaan aina vain enemmän sen tarkoitusta, eli palkitsemaan yhteisöllistä ja kaikin tavoin monipuolista, rauhanomaista roolipelaamista, ja rankaisemaan, no, tiettyjä asioita. Tämä balanssi palkitsi aiemmin ehkä hieman liikaa "oikein" pelaavia, ja taas vastavuoroisesti rankaisi liikaa "väärin" pelaavia, koska pelityylin muutoksen jälkeenkin karmalla kesti hyvin kauan muuttua vastaamaan nykytilannetta. Tämän muutoksen jälkeen karma siirtyy kohti neutraalia ihan ilman minkäänlaista pelaamistakin, eli "oikein" pelannutkin päätyy taas neutraaliin ellei pelityyli ole pysyvä, sama "väärin" pelaavilla.
28.2.2025 Sääntökohta koskien karkotettujen kanssa yhteistyön tekemistä
Karkotus on keskushallinnon viimeinen rangaistuskeino niissä tilanteissa, pelaajan katsotaan rikkoneen perustuslakia, Saroksen järjestyssääntöjä, virallisia sopimuksia tai muita mahdollisia keskushallinnon asettamia määräyksiä tai säädöksiä siinä määrin, että perusteet pelaajan kansalaisuuden riistämiseksi ovat riittävät. Karkotettuna on tarkoitus pystyä ottamaan osaa palvelimen tapahtumiin, mutta ulkopuolisena, täysin yhteiskunnan ulkopuolelle eristetyn hylkiön roolista. Perustuslaista löytyi jo muutama muodollinen kohta karkotetuista, mutta edellämainitun tavoitteen vuoksi nähtiin perustelluksi myös sääntökohta rajoittamaan pelaajien veljeilyä karkotettujen kanssa. Tarkoitus EI OLE että karkotettu olisi kuitenkaan hahmo joka terrorisoi palvelimella pelaavia mielin määrin rangaistuksetta, vaan enemmänkin juuri tapa rangaista pelaajaa lähelle banneja vastaavalla tavalla kuitenkaan poistamatta häntä kokonaan palvelimelta.
25.2.2025 Lisätty uudet tekstuurit betoneille
Sarastuksen respackkia on muokattu suuresti. Vanilla-minecraftin ominaisuuksia jotka on katsottu epäsopiviksi keskiaikateemaiselle roolipelipalvelimelle on poistettu, ja niiden tilalle on lisätty uusia, vanillateemaisia palikoita ja esineitä. Betonien tekstuurit ovat vanillassa erittäin tasaiset ja "puhtaat", ja pidemmän harkinnan seurauksena päätettiin värjättävä lähes tasaisen palikan sopivan Sarastukseen paremmin kuin edellämainitun "puhtaan".